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ゲーミフィケーション

感想

2011年にはtwitterは飽きられてfacebookにシェアを奪われた、とか、
google plusが難しくなってきた、とか書いてあるけど、
userが離れた原因は、そこにあるのかな。

中毒性にあるんだとしたら、twitterは知り合いも増えて、
逆に抜けられなくなったり、そこで疲れて抜ける人もいるわけで、
ちょっと大げさな表現ではなかろうか、と。

思いながらも、面白くて最後までダーっと読んでしまいましたとさ。
一般企業が取り入れたいと思った時は、アプリを作れる人を探すところから始めるという考えをうっかり忘れていたよ。

引用と一言

Free戦略:[行動]させることで、「私はこの商品・サービスを必要としている」と利用者が思考し初め、その商品・サービスを購入しようと言うモチベーションにつなげることができる。
さらに、[行動]させると[返報性]という効果が働きやすくなります。(中略)
そして、とどめとなるのが[習慣]の利用です。

なんとか中毒と似たような戦略。こちらは習慣という言葉なので、害はなさそうに聴こえるけれど。

モチベーションを高める

  • 即時フィードバックの法則 (操作した内容がすぐにフィードバックされる)
  • レベルアップの法則 (数字でレベルが明瞭化される)
    ex. 楽天のランク
  • レベルデザインの法則 (レベル[習熟度]に応じたコンテンツ/楽しみの手配)
    ex. ニコ動の会員
  • 不足感の法則 (全部集めたい!/※全体の数の配慮には注意)
  • シークレットの法則 (説明書には全て載せない/この後どうなるのかというハラハラ感)
    ex. 買い物のおまけの福引き

人とのつながりでモチベーションを高める

  • スコアとランキングの法則 (gamificationの場合は二つセットになる/諸刃の剣ともなる)
  • バッジと実績の法則 (過去の貢献をpointで管理/公表する)
  • 競争の法則 (常に競っていることがわかる状態におく)
    ex. マリオカート
  • 協力の法則 (チームワークにつながる)
    ex. モンスターハンター
  • 価値観の共有の法則 (かっこいいアバターを作って見せたい!!)
    ex. アバター

愛着心を高める

  • ストーリーの法則 (神話の法則のような物語性をもたらす,外部に伝えやすくする)
  • カスタマイズの法則
  • イベントの法則
  • リメンバーの法則 (期限をつける) ex. サンシャイン牧場の作物
  • プレリレーションシップの法則 (旧作も見てもらう)
    ex. DQ10発売時に旧作DLセール, DVDの過去の廉価版リリース

→ サンプルがgameだと分かりやすいんだけど、組織でも使えるという話になるとマユツバものというか…サンプルも弱かった気がする。リアルさがなくてどこかで見聞きしたような話だったので…

神話の法則

  1. 日常の世界(主人公はごく普通の生活をしている)
  2. 冒険への誘い(突然、敵に生活が脅かされる)
  3. 冒険への拒絶(敵から逃げたしたくなる自分と闘う)
  4. 賢者との出会い(敵に立ち向かう為のアドバイスをする人が現れる)
  5. 試練(敵に立ち向かう自信をつけるための苦難に直面する)
  6. 仲間・ライバルとの出会い(同じ意志を持つ仲間や、共感できるライバルが現れる)
  7. 最大の試練(仲間やライバルによって成長し、最大の苦難に直面する)
  8. 報酬(苦難を乗り越え、報酬を手にして帰還する)

→ これにあてはまるのって、たとえば何だろう?って考えてみたら、ワンピースはこの法則を何度も何度も繰り返してるのかもと思って納得した。必ずしもこの順番なのかといえば、そうじゃないと思うけどね。

楽しくする・わかりやすくする

  • イベントの法則
  • グラフィカルの法則 (結果をビジュアルで表現する ※対象年齢に合わせた絵にすること)
  • 驚嘆の法則 (常識を超えるサービス/人は良い事よりも悪いことを8倍覚えている)
    ex. バケツプリン
  • ストーリーの法則
  • 即時フィードバックの法則

→ モチベーション、コミュニケーション、愛着心、楽しい&分かりやすい、と確かにここまで配慮できたらいいわなぁ。私に取って、これを満たしてるのはどのアプリだろう?って考えるのも面白いかもしれない。今度やってみよう。

ゲームビジネスメソッドの7つのステップ

  1. ティーザー広告(長期の事前広報活動/2ch利用/情報を小出しに/他社に真似されては元も子もないので兼ね合いは必要)
  2. テスト・チューニング(リリース前にテストで性能を高めておく)
  3. 開発ストーリー(苦労も公開して愛着を持ってもらう)
  4. イベント(事前に触れる機会を持つ)
  5. ワンコンテンツ・マルチユース(関連商品で)
  6. 限定版(初回に何か付けるてきな)
  7. 追加アイテム(続編や新しいアイテム)

→ 小さく出して大きく広げていこう!という風潮も強いですが、やっぱり品質がある程度なかったら、もうちょっとがんばろうかな!という期待が生まれる前に二度と開かないソフト群にjoinされるだけなわけですよね。それがどこまでなのかの兼ね合いって難しそうだけど、うまいこと調整する必要があるんだなぁ。品質=信頼なわけさ。

導入までのステップ

  1. 目的をひとつに絞る
  2. 利用者は誰か決める
  3. 利用者が楽しんでいる姿をイメージする
  4. ゲーミフィケーションの技術を追加して「熱中要素」を増やす
  5. 具現化するためのフローチャート作り
  6. ゲームから始まるビジネスモデルの構築
  7. ゲーム戦略導入サービスの開発

→ そして、最後にgamificationを導入するための方法が簡単に記述されている。3の楽しんでいる姿のイメージは、イメージする人によってそれぞれ異なるだろうし、ここで外したら元も子もないので気になる。ペルソナなんだろうけど、どうやって作って行ってるんだろ。

紹介した本

ゲーミフィケーション
神馬豪 石田宏実 木下裕司

4804717773
大和出版 2012-04-10
売り上げランキング : 46324

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